清研視點 | 青少年電子游戲調查報告
當今,電子游戲逐步深入到青少年群體當中,成為娛樂和社交的新平臺。然而,家長們對于孩子沉迷游戲的擔憂也隨之而來,關注游戲可能帶來的種種影響,包括社交障礙、學習影響、身心健康等。皮尤研究中心對1423名13至17歲的美國青少年進行了調查,2024年5月9日發布研究報告,從美國青少年視角,探討了青少年如何通過電子游戲與他人社交,以及他們對游戲影響生活的看法,該調查對于理解我國的青少年游戲玩家也有一定參考意義。
調查的主要發現如下:
一、四成青少年自認為是專業游戲玩家
玩電子游戲在青少年中非常流行,絕大多數美國青少年(85%)都表示他們玩過電子游戲。其中,40%的人認為自己已經是專業游戲玩家,另外45%的青少年雖然玩電子游戲,但并不認為自己是游戲玩家。

二、男孩更喜歡標榜自己是專業游戲玩家
幾乎所有男孩(97%)都玩電子游戲,相比之下,女孩中這一比例約為四分之三。而青少年群體在對自己游戲玩家身份的認知上性別差異較大:62%的男孩認為自己是游戲玩家,而女孩中這一比例只有17%。

年輕的女孩比年長的女孩玩電子游戲的比例更高:13至14歲女孩中的這一比例為81%,而15至17歲女孩中這一比例為67%。但在男孩中,無論年齡大小,幾乎所有人都玩電子游戲。
三、約四成青少年每天都玩電子游戲
大約五分之二的美國青少年表示他們每天都會玩電子游戲,甚至有23%的人每天玩好幾次。另外22%的人表示他們每周玩幾次,而21%的人大約每周玩一次或更少。

青少年中,每天都玩電子游戲的男孩比女孩多得多(比例分別為61%和22%),他們也更有可能每天玩好幾次電子游戲(比例分別為36%和11%)。在認為自己是游戲玩家的這部分青少年中,大約有七成(71%)每天都會玩游戲。而在那些玩電子游戲但不認為自己是游戲玩家的人中,這一比例降至30%。
四、超半數青少年認為自己游戲時間適中
大多青少年(58%)表示,他們在玩電子游戲上花費的時間是適中的,很少有人覺得他們花了太多(14%)或太少(13%)的時間玩游戲。另外,男孩會比女孩花更多的時間玩電子游戲(比例分別為22%和6%)。

此外,只有不到一半的青少年減少了玩電子游戲的次數。大約五分之二(38%)的人表示他們曾經減少過玩游戲的時間,而大多數人(61%)則表示他們從沒有減少過游戲時間。

五、青少年玩游戲主要是為了娛樂和社交
調查顯示,青少年玩電子游戲的主要目的是娛樂,同時也是為了與他人進行社交。通過調查,大多數人(87%)表示有趣或單純地娛樂是他們玩電子游戲的一個最主要的原因;大約四分之三的人想與他人共度時光,三分之二的人想與他人進行競爭;13%的人認為可以從電子游戲中學到東西。

六、近五成青少年通過玩電子游戲而交到了朋友
與他人社交是電子游戲體驗的關鍵部分。大多數玩電子游戲的青少年都會與他人一起玩,有些人還通過電子游戲建立了友誼。89%的青少年表示他們會通過面對面或在線的方式和其他人一起玩游戲,只有自己一個人玩游戲的人少得多(11%)。此外,大約一半(47%)的人表示,他們曾經因為玩同一款電子游戲而和他人成了朋友。可以這么說,40%的美國青少年都能因為玩電子游戲而在網上交到朋友。

七、青少年認為玩游戲能提升解決問題的能力,但不利于睡眠
超過半數的青少年表示,玩電子游戲有助于他們提升解決問題的能力,但也有41%的人說這影響了他們的睡眠。
在玩電子游戲的青少年中,大約一半(47%)的人表示這對他們的友誼有幫助;41%的人表示這有助于他們與他人合作;32%的人表示這有助于他們的心理健康;不超過7%的人表示玩電子游戲對上述所有方面都造成了負面影響。
玩電子游戲過度的青少年認為電子游戲影響了他們的睡眠和學習成績。三分之二的青少年表示會影響他們的睡眠時間,39%的人表示會影響他們的學業。
盡管如此,許多青少年認為玩電子游戲對自己沒有太大影響。例如,至少五分之三的青少年表示,玩電子游戲對他們的心理健康(60%)或學校表現(72%)既沒有積極影響,也沒有消極影響。

八、男孩更傾向于認為電子游戲能提高解決問題的能力
玩電子游戲的男孩比女孩更傾向于認為玩電子游戲有助于提高他們解決問題的能力、友誼和與他人合作的能力。例如,55%的男孩表示玩游戲對他們的友誼有幫助,而女孩的這一比例為35%。

九、電子游戲可能產生霸凌和網絡暴力
網絡霸凌可能發生在許多在線場景中,但青少年常常會在電子游戲中遇到這種情況。調查發現,謾罵在電子游戲中很常見,尤其是對于男孩來說。大約五分之二的青少年(43%)表示,他們在玩電子游戲時曾受到以下三種方式之一的騷擾或霸凌:41%的人曾被辱罵;12%的人受到人身威脅;8%的人曾收到過露骨色情內容。

清研觀點
電子游戲對于青少年群體的影響利害并行,我們不應以“好”或“壞”去界定電子游戲,而應用多維的視角去看待電子游戲的影響。一方面,電子游戲為青少年提供了一個獨特平臺,不僅能夠促進他們社會交往技能的發展,還能通過模擬情境提升問題解決能力,鍛煉注意力的有效分配與管理,從而增強個體在社會中的適應能力。另一方面,若青少年過度沉迷于網絡游戲,可能會難以自我控制游戲時間,情緒波動加劇,甚至出現焦慮、易怒等負面心理狀態。這種沉迷不僅可能損害其身心健康,導致睡眠質量下降等身體問題,還可能嚴重影響學業成績,使學習興趣與動力減弱。更為嚴重的是,電子游戲環境,作為一個高度互動且匿名性相對較強的虛擬社交平臺,可能會衍生出霸凌與網絡暴力,侵犯青少年的尊嚴與權益,影響其在現實生活中的社交關系構建,造成人際疏離與信任缺失。因此,引導青少年健康、適度地參與電子游戲顯得尤為重要。
如何引導青少年合理規劃電子游戲的使用,發揮網絡游戲的積極作用而減少其負面影響,是從政府到學校和家庭都非常關心的問題。解決這一問題的一個前提就是,我們要理解青少年的各類社會行為,剖析他們沉迷于電子游戲的原因。未來,清研集團將繼續深入分析電子游戲對青少年的多維度影響,廣泛實施針對青少年各類行為特征的社會調查,為深入理解與洞察我國青少年群體的行為模式提供有價值的探索路徑。通過社會調查,我們可以全面了解電子游戲對青少年的影響機制和作用效果,為家長和教育工作者提供有針對性的教育建議和指導策略;同時推動游戲行業向更加健康、富有教育意義的軌道上發展,構建一個全社會廣泛參與、協同干預的積極環境,共同促進青少年健康成長與游戲產業的良性發展。
資料來源 | 皮尤研究中心
整理 | 清研集團城鄉建設研究部